• Federica Frigo

RISIKO O MONOPOLI?

Vi è mai capitato di avanzare per territori conquistati a colpi di armate colorate o costruire alberghi in Viale Monte Rosa? Mi riferisco a due giochi famosi, Risiko e Monopoli, molto diffusi tra le generazioni passate. Il mio preferito era Monopoli, quale primo approccio alla gestione del denaro in modo coinvolgente ed entusiasmante, ma senza dubbio anche Risiko aveva il suo perché.

Per chi non se li ricordasse, riporto le regole del gioco, utilizzando i verbi al passato, per far rivivere quella indescrivibile aurea magica che ci isolava da qualsiasi “dovere” o richiamo durante la partita.

Lo scopo di Risiko era il raggiungimento di un obiettivo predefinito, segreto e diverso per ciascun giocatore, che poteva consistere nella conquista di un certo numero di territori, nella conquista di due o più continenti o nell'annientamento di un giocatore avversario. Protagonista era la plancia, il tabellone su cui si sviluppava la partita rappresentando il mondo suddiviso in 42 territori raggruppati in 6 continenti. Ciascun territorio era rappresentato da una carta dei Territori: all'inizio della partita queste carte venivano distribuite tra i giocatori per prendere possesso dei territori assegnati. Un giocatore poteva conquistare un territorio posseduto da un altro giocatore attaccandolo con le proprie armate, solamente se il territorio era confinante. Ciascun giocatore comandava un gruppo di armate, identificate tramite il colore dei carri armati, con le quali occupare i territori del tabellone, attaccare i territori occupati dagli altri giocatori e difendersi dagli attacchi. All'inizio della partita ciascun giocatore riceveva una carta degli obiettivi, scelta a caso, in cui si svelava lo scopo di ciascuno. La partita finiva se un obiettivo veniva realizzato e il giocatore che lo aveva raggiunto vinceva. L'obiettivo veniva mantenuto segreto per evitare che gli altri giocatori, conoscendolo, facessero di tutto per evitare che fosse raggiunto; l'effetto sorpresa era fondamentale per vincere la partita.

Diverso era Monopoli, il cui nome derivava dal concetto economico di monopolio, ovvero il dominio del mercato da parte di un singolo venditore. I giocatori spostavano a turno sul tabellone di gioco la propria pedina (a scelta tra funghetto, candela, damigiana, pera…) secondo il risultato del tiro di due dadi, acquistando proprietà terriere, sviluppandole costruendoci sopra case ed alberghi ed incassando le rendite dai giocatori la cui pedina si fermava su una propria casella. Curioso sapere che l'edizione italiana riportava toponimi ideati da Emilio Ceretti, che prese liberamente spunto dalla toponomastica di Milano, città dove viveva e sede della casa produttrice del gioco. Esistono infatti ancor oggi a Milano: viale Gran Sasso (nel gioco è chiamata bastioni), viale Monte Rosa, piazza Vesuvio, via o piazza Accademia, via Verdi, via Raffaello Sanzio, via Dante, corso Vittorio Emanuele e molti altri. Parco della Vittoria, uno dei "terreni" presenti nel gioco, era una traduzione adattata dal nome inglese Boardwalk, che si riferiva al lungo mare della città di Atlantic City, New Jersey. Il nome italiano era un toponimo comune, ma nella sua traduzione italiana non si riferiva ad alcun luogo reale. Lo scopo di Monopoli era restare l'ultimo giocatore in gioco, mandando in fallimento tutti gli altri.

Regole, sfide, ruoli, ostacoli: il gioco, da sempre, innesca la motivazione a fare qualcosa e la motivazione rappresenta un ingrediente fondamentale per l’apprendimento. Stimolare l’apprendimento con il gioco è particolarmente efficace nel processo formativo per qualsiasi età ed in qualsiasi materia, perché il gioco attivala partecipazione piena dell’individuo al processo di insegnamento. Rapportato al business, il gioco si traduce in regole e principi insiti nella gamification, un’avanzata tecnica di gestione di persone e processi che può aumentare sensibilmente la produttività dei dipendenti, motivarli e raggiungere gli obiettivi aziendali in modo più rapido ed efficiente. La gamification ha iniziato a guadagnare la sua popolarità nel 2010, quando dietro a promesse in termini di maggiore coinvolgimento e motivazione dei partecipanti al gioco, ha attirato l’attenzione di organizzazioni e imprese. Ma mancava di alcuni elementi, principalmente a causa del fatto di focalizzarsi esclusivamente sull’aggiunta di elementi di gioco, attraverso soluzioni standardizzate e preconfezionate.

E giocare e coinvolgere non bastava più. La gamification in ambiti aziendali é uno strumento di supporto non solo per i dipendenti ma anche per executive e top manager per definire nuovi kpi, monitorarli in tempo reale e riuscire ad aver un controllo su tutti i fattori che portano ad un determinato obiettivo atteso, in questo caso la produttività aziendale. Il coinvolgimento è importante e deve essere finalizzato ad un obiettivo, legato a dei kpi e in modo più esteso ad un processo di cambiamento giustificato dai risultati che l’organizzazione si aspetta di conseguire. Non solo quindi la gamification deve assicurare un maggior coinvolgimento dei dipendenti ma vuole chiaramente aumentare produttività e performance. Questo avviene semplicemente sia perché i dipendenti si divertono a giocare ma anche perché dinamiche di gioco ben progettate agiscono su leve emotive e psicologiche in grado di modificare il comportamento umano.

A causa della dopamina che produciamo a livello cerebrale, si può promuovere più facilmente il cambiamento aziendale, guidare l’adozione di comportamenti attesi, facilitare lo svolgimento di più mansioni e motivare qualsiasi dipendente a fissare obiettivi sempre più ambiziosi per la propria realizzazione professionale e personale. Inoltre, al crescere del numero di partecipanti al gioco, la gamification può contribuire a creare un forte senso di squadra e team building. I dipendenti tenderanno a collaborare in modo più intenso e a condividere informazioni spontaneamente se sanno che lavorare insieme può aiutarli a vincere.

Quindi, torniamo a giocare, “passando per il Via”?






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